基本情報
タイトル:クロス×ロゴス
メーカー:Aniplex Inc.
公式サイト:https://crossxlogos.com/
カテゴリー:パズル, エンターテインメント, ロールプレイング,おすすめ
バージョン:1.0.1
値段:無料
リリース日:2019年 9月 28日
最新更新日:2019年 9月 28日
平均ユーザー評価: 4.5
アプリストア スクリーンショット
公式サイト
言葉で戦うRPG『クロス×ロゴス』公式アカウントです ♂️ 好評配信中✨シナリオ: #虎走かける×キャラクターデザイン: #タイキ×音楽: #景山将太 ほか豪華スタッフ&キャストが贈る新作ゲームアプリ 主題歌は #藍井エイル「voyage」 #クロスロゴス.
カスタマーレビュー
・必殺の特徴も違うから使い分けできる
うん
↓
・星5の必殺は高火力だし打ちやすいよ♡
は?
“特性”についてはリリース直後なので目を瞑るとして、低レア,低効果の物が最優先で必殺を撃てるようにしなかったのは何故なのか。
「ガチャ率絞って結局星5が最強です〜」をするつもりなら運営は星5の排出率を増やさず天井を用意するか、期間限定でフェスを開催し確立を上げるか。どちらにしろアリーナでの対人戦解禁後にはワンパターン(火力ゴリ押し)なデッキによる無双が行われ、無課金ユーザーは振るいにかけられるだろう。
以下現状
クエストに配置されるワード内容などは多様なキャラクターを使わせるための心遣いだとしよう。なるほど、必殺技発動の鍵となる文字を扱うことが出来なければ如何なキャラクターでもまともに立ち回ることはできない。ストレスフリーを望むユーザーに喧嘩を売るような初見殺しではあるが、適度な難易度で今後もゲーム性が壊されるようなインフレが行われないことを暗に示している。
しかし、ターン制限を設けた上で相手に回復効果を持ったキャラクターを多々配置したり、制限ターンが少ない中、封印,回復,シールドで耐久するのはあまりに単調な気がする。クエストに配置されるキャラクターがランダムで変更される以上、プレイヤーが取る作戦は封印やらのサポート+高火力押しのパワープレイに限られるわけだ。
「敵に勝つための近道になるからガチャを引く」のではなく、「敵に勝つために必要だからガチャを引く」といった趣旨でバランス調整をしているのだろうか?プレイ環境にオンライン対戦がない以上、現在日の目を見ているキャラクターはやはりパワータイプのものばかり、ターン制限があるため耐久デッキ、サポートタイプメインのデッキは自動的に排除されている。
オンライン対戦開放時の各種キャラクターのバランス調整がどういった物になるのかも気にはなるが、”霧レベル上昇”効果が対NPC戦にてあまり意味を成さないことが現状最優先で解決すべき事案なのではないだろうか?
課金する前に少し手を止めてこのゲームの魅力について考えて欲しいものだ。
プレイに関してですが、ソシャゲには必須となる もの集め系。要は周回と呼ばれる部分にに問題があると思います。キャラ強化アイテムの周回。今後イベントで想定される周回作業。このゲームシステムであれば非常に時間かかるものになると思いました。キャラ強化でさえ時間が結構かかってます。というかかかり過ぎ、論外。ドロップも少ない。経験値インク一個しかも、レベル上げてた場合一レベルも上がらないような奴。ハードに行こうにもゲームセットのせいでギリギリ勝てない。バランスが全く取れていない。そこら辺は視野に入れて運営をしているのでしょうか?
さらには相手が回復するのに、なぜ場面を埋め尽くしたらゲームが終わるのかも疑問でしか無い。もはや運ゲー、ゲームセットの場合今までの時間の無駄すぎる。チャンスがあまりにも少なすぎる。進化したくても、レベル上げたくても一向に前に進まない。ノーマルに勝ててもハードで積んでる。プレイヤースキルの問題じゃないこれは。なぜ埋め尽くしたらゲームセット?そのくせなぜ回復する?進化アイテムドロップがなぜheardから??ユーザーのことを考えていない証拠。ドロップ数を見直すか、ゲームのシステムそのものを見直すか、ダメージ数を増やすかどっちかにしてください。正直今のままではストレスしかない。さらに技レベルを上げるイベントも待ってなきゃいけない。キャラを育てたいのに時間がかかりすぎる。システム全てにおいて見直してください。正直苦痛です。ゲームシステムにストレスしかないです。見直してください。どうせこんなレビューも消すんでしょうね。何度も言いますが、早く見直してください、
運営の知能指数が低過ぎます。早く治してください
・音楽
・キレイなグラフィック、一貫したデザイン
・目新しいバトルシステム
・自分の知識が増えていく楽しさ
悪い点
・コンテンツが少ない。今後に期待
・ショップや交換所において一括交換機能がない
・自分が勝たねば負けとなるバトルシステム(引き分け、ターン制限超過は負け)。この点についてはバトルシステムだと割り切ればいいのだが、同じルール、同じモンスターを使うコンピューターとの不平等感は拭えない
・言葉の初期配置が運ゲー。現実に存在しない単語は当然ながら使えない。そのため、濁音・半濁音が多かったり、特定の単語しか作れない組み合わせでは駆け引きのないただ難しい、力押しのバトルとなる。
その他
・ガチャ率が悪いというが、モンスターの能力に多様性があるため
低レアリティのものでも使える。確かにリーダーとして最高レアがあると良いが、チュートリアルガチャは最高レア確定であるためそこもカバーされていると思う。またガチャの引きやすさは他のソシャゲと比べても高い方だろう。
・課金について
現在(2019/09/27)開催されている有償ガチャは480円で回せる。今後もこの金額ならば、驚くべき安さだと言えるだろう。初心者限定パックなどの販売も今のところなく、金にがめつい印象は受けない。→今回(2019/10/01)の有償ガチャは約1000円
追記
ターン制限で強制的に負けとなるシステムは、特に相手よりもレベルが勝る状況において良い緊張感を生むと感じる。適当にやると負ける。
が、現状ではバランス悪くイラつくことの方が多い。
結論から書くと決して良いとはいえない確率のキャラガチャを引き、レベリングをひたすら行いゴリ押しで潰す、というゲームだと感じる。
一人用パズルとして難易度を上げるためだろうがプレイヤー側に大分不利な盤面、配牌がある。CPUの思考では無く盤面で難易度調整しているように思える。
また、盤面が埋まると強制敗北。敵の体力を削りきれないと敗北な為こちらは手持ちキャラを集めるかレベリングをひたすらする事になる。こうなると、ただ単に体力が高かったり、ひたすら回復するを敵を出して難易度を上げる事が可能になる。
封印のスキルの仕様が強すぎると思われる、封印で相手方スキルを特定ターン仕様不可なのはわかるが、使用可能条件を満たしていた場合その使用可能の状態をリセットさせる仕様の為簡単な仕様条件で連発されると逆転がし辛くなる。
必殺技を使用する際に問題が出され、解答すれば発動だが、難易度が低く制限時間も無い、問題文が読み辛くなる必殺技もあるが、敵CPUはそれが発動していても当然正解してくる。
上記の点から、CPUの思考ルーチンで強敵、難関と思わせるのではなく、単に時間稼ぎやイラつかせるタイプの難易度調整をしているように思われる。なのでステータス押し付けて削りきるゲームでしか無い
・いいところ/面白いところ
元々ボードゲームの「スクラブル」が好きで、そういった形(単語をつくる系)のスマホゲームを探していて、これはまさに求めていたものでした。
持ち時間の制限がないので、ゆっくり考えることができる。
必殺技も比較的簡単に発動できる。
スタート時からある程度のところまではガチャを回せるダイヤがたくさんもらえる。
・改善してほしいところ
ガチャの☆5がなかなか出ない。40連〜60連くらい回していますが、1体も出てきません。1%の確率なので出ないのは仕方ないとは思いますが、ここまで出てこないと今後のガチャ(期間限定のもの、好きなキャラのもの)を課金してまで回そうとは思わないです。
ゲームスタート時の手持ちの文字によってクリアできるかできないかが決まる気がします。何回やってもクリアできなかったのに、あっさりクリアできることがあったので。
必殺技の発動条件について、難易度の差があまりにも大きく開いていると思います。いいところとして必殺技の発動がしやすいと書きましたが、それは私がメインで使っている4〜5体のものに限定した場合においてなので、もう少し考えてもらえたらと思います。
単語を作る系のゲームではかなり面白いと思ってやっているので、これからの改善や改良に期待しています。
曜日イベントなどはおそらく敵の編成や手駒がランダムなので、いつまでたっても長い言葉やコンボ繋げれる文字が来なくて爽快感も何もない時が多々あります。
更に爽快感を無くしてるのがターン数や陣地の数が決まっているため、必殺技やコンボ繋げて大ダメージを狙っても文字が来ず、時間切れで負けが多発しやすいです。
相手の体力を0にしなければ負けになるのですが、上記の理由で火力が出しにくい事、敵の編成がランダムに近いので、回復や状態異常をばら撒く敵が来ると耐久されて逃げ切られての負けが多発します。
せめて判定勝ちの様なシステムでもあれば違ったのでしょうが、現状では敵に回復キャラや妨害キャラがいればリタイア、いなくても手駒次第で時間切れで時間が無駄になるので、リアルラックに自身のある方か負けて報酬も貰えずとも気にしない方にオススメします。
ちなみにボイスが一部キャラにしか実装されていない為、戦闘中に特定キャラだけ喋り中々に違和感を感じてしまいました。
スワイプで文字をはめるのだがいかんせん
やりづらい、判定がシビアなうえに少しの動きでもズレて他のマスにハマったりはめたいのにずっと判定が貰えずやり直しなんてザラ、手軽なタップ操作でいいのではないか?
2つ目は分かりづらすぎるUI
クエスト選択や強化など変にウケを狙ったデザインで見づらい分かりづらいうざいの三拍子でモチベーションは最悪
そして最後に3秒ごとに画面阻害をしてくるキャラクターからの嫌がらせ。嫌がらせとは言っても本来はワードをどこに置けばいいか分からない時のお助け要素なのだがとにかく「早い」こういうパズルゲームは自分で考えて悩みながら自分なりにプレイをしたいというもの、ところがこのゲームはヒントを2.3秒くらいで出してくる。しかもこれがまた邪魔である、操作は制限されるはせっかく頭の中でいい感じに組み立てた構図がハイライトのせいでパー…消える。個人的に1番嫌いなとこはこれ。とりあえずソッコーでアンストした
ストーリーや世界観は凄く楽しめてるし言葉で戦うっていうのもありきたりながら結構楽しい。序盤まではな。
ゲーム難易度の上げ方が雑。NPC相手に霧?意味ねぇよ、見えてる時にわざと外して、全く見えない時でも当てるとかスキルの意味1番理解できてねぇの運営だろ?
敵と自分の持ち文字も利便性のある言葉の優劣がよく目立つよ。てか本当に広辞苑抜粋かこれ?
進んでくに連れて敵のステも頭おかしいぜ?ダメージだけ跳ね上がり過ぎだわ。
そもそも勝利条件相手HP全損だけでそれ以外は負けとかマジでキャラゲーまでの秒読みだからな?マス目の所持数使え。
ガチャ無理があるからな?100連以上(課金480含む)して星5ゼロは確率とかそういう以前に回した回数に見合って無さすぎ。1%が五体だけだろ?その1%は他のゲームの1%より実感低いからな。
結論 現状やり込んでいくほどゴミ。ガチャ,勝利条件,正当に対等な敵システム,これらを早急に改善すべき。いや、やれ
良い点
・絵が良い
・新手のクロスワードパズル
・リセマラしやすい
・曲も善き
・出率もそこそこ
・声優も割と……善き?
悪い点
・チュートリアルが不親切
(人によってはゲーム内容がしっかり理解出来ない)
※クエストである程度説明はあるが、それでもわかり難い
※一応、繰り返しやれば理解出来る
・やればわかるが、パズルの配置がものによってはNPCに死ぬ程優遇される(レベル制のパワープレイになりがち)
・ターン無限&空きパネルがある状態でゲームセット(詰まり負け…意味わからん)
・クエスト等、必ずプレイヤーが先行なので後出しジャンケンし放題(後攻(NPC)優遇…ランダムにしろし)
※意味合い的に二度目なので凄い重要
・超個人的に……………声付きキャラ少なくね?(★5でも確定の声付きでは無い!!)
こんなもんかな?
後は、人によると思う
ゲーム性については斬新なデザインで、単語が連鎖する時の書体が辞書っぽさを出していいと思う。たまに「そこも連鎖するの!?」というような単語も出てきて、自分の無知をつくづく感じる。でも今のところ力のごり押しになってて、序盤から少しきつい。レベルアップすれば良いが、クエストで得られるEXPは微々たるものだし、経験値アイテムの獲得量も少なめなので、最初から周回させられる。
まだ世に出たばかりのゲームに無駄な辛口評価しても仕方ないし、今後のアプデでいくらでも改善出来るし、自分ばハマったので星4。真面目に楽しいです。初見は「すげぇ!!」と思いました。
アプリストアの説明
『ことばのパズル もじぴったん』『冒険クイズキングダム』といった大ヒットゲームの生みの親として知られる後藤裕之ディレクターが新たに手がける言葉のパズルは、スクウェア・エニックスで数々の人気ゲームを手がけ、『ゲームDJ』として株式会社シシララの代表取締役社長を務める安藤武博プロデューサーとの強力タッグで本格RPGへと進化。
シナリオ・虎走かける×キャラクターデザイン・タイキ×音楽・景山将太ら豪華クリエイター陣が創り出すドラマチックな世界観の中で、『クロス×ロゴス』の物語は始まります。
<イントロダクション>
人はなぜ言葉を生み出したのか。すべての知識がそこにある空を穿(うが)つ言語の塔。
フィロソフィアの塔言葉は祈りであり。
言葉は呪いである。世界に何かが起こっている。
その真相を探るべく、物語が始まる。危険と知識の混在する塔へ挑むのは、軍隊でも政府でもない。
知識を愛し、書を司る者。
フィロソフィアの司書。君だ。
これは言葉で戦う、RPG。
<スタッフ>
シナリオ:虎走かける(『ゼロから始める魔法の書』シリーズ)
キャラクターデザイン:タイキ(『LORD of VERMILION IV』/『Fate/Grand Order』)
音楽:景山将太
ディレクター:後藤裕之(『ことばのパズル もじぴったん』シリーズ)
プロデューサー:安藤武博(『拡散性ミリオンアーサー』)
開発:カヤック×カヤックアキバスタジオ
配信:アニプレックス×カヤック<主題歌>
藍井エイル「voyage」(SACRA MUSIC)<キャスト>
主人公(男):石川界人
主人公(女):瀬戸麻沙美
エルス(男):代永 翼
エルス(女):村瀬 歩
ココ:潘めぐみ
地竜:稲田 徹
柘榴:高橋李依
コロンバイン:田村奈央
ヒュパテア:たかはし智秋
トントン:竹達彩奈
コロナ:東山奈央
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